Kiedy słyszymy skrót „RPG” to większości z nas pojawiają się przed oczami tytuły gier komputerowych – Wiedźmin, Dark Souls czy The Elder Scrolls V: Skyrim. Jednakże ten termin dotyczy też rozrywki, która nie potrzebuje elektroniki wartej kilku czy kilkunastu tysięcy złotych. Wystarczy do niej kilka kartek, grupa znajomych i bogata wyobraźnia. 

Co to RPG?

Roleplaying game, w skrócie RPG, to sformułowanie w języku angielskim, które można przetłumaczyć jako „gra polegająca na odgrywaniu roli. Wielu osobom termin RPG kojarzy się jedynie z grami komputerowymi, ale w rzeczywistości pojęcie to ma szersze znaczenie.

Niniejszy artykuł rozwinie kwestie gier fabularnych, RPG-ów, potocznie określanych jako „papierowe” lub TTRPG (ang. tabletop roleplaying game). Polegają one na kreowaniu i uczestniczeniu w danej historii, opierającej się zazwyczaj na konkretnym podręczniku, który zawiera m.in. informacje o tzw. systemie gry.

Podręczniki i systemy

Czym są podręczniki do RPG? Objaśniają dane systemy gry, są zbiorem informacji o świecie, w którym chcemy ulokować naszą historię. Wiele podręczników skupia się na klasycznym fantasy, czyli w skrócie: elfy, krasnale, tawerny i eksploracja lochów. Inne systemy dotyczą światów np. futurystycznych, apokaliptycznych czy survivalowych. Znajdziemy również podręczniki z domeną wampirów, wilkołaków, magów, upadłych aniołów, Pradawnych, fey i wielu innych.

Podręcznik odpowiada nam na takie pytania, jak co to za świat i jak on działa, a także opisuje jego historię. Ponadto przedstawia istoty, organizacje i inne elementy w nim występujące. Pokazuje graczom, jak stworzyć postać, którą będą odgrywać, często zawierając spis szeregu umiejętności, atrybutów, zalet, wad, dyscyplin oraz innych jej właściwości wraz z opisem tego, jak oddziałują one na bohatera. Podręcznik mówi też o mechanice gry, np. zasadach dotyczących przyjmowania i leczenia obrażeń. 

Nie zawsze jednak gracze korzystają z konkretnego podręcznika, a zamiast tego posługują się autorskimi systemami bądź też modyfikują lub łączą ze sobą elementy pochodzące z różnych uniwersów. Czym różni się oficjalny podręcznik od autorskiego systemu? Ten pierwszy można przyrównać do wydanej przez wydawnictwo książki, a drugi do napisanego przez kogoś amatorskiego opowiadania. Sami bądź ze znajomymi możemy stworzyć własny system, który będzie służył jedynie nam lub, jeśli chcemy, udostępnimy go szerszemu gronu odbiorców, np. poprzez publikację na forum internetowym.

Uczestnicy

Uczestnicy gry dzielą się na mistrza gry i graczy. Mistrz gry tworzy otoczenie ulokowane w świecie przedstawionym w danym podręczniku lub autorskim systemie, po którym będą poruszali się gracze. Co rozumieć przez „otoczenie”? Jest to miejsce rozgrywania RPG-a, a także jego właściwości i postacie z nim związane. Przykład:

  • Akcja dzieje się w opanowanym przez zmiennokształtne istoty XIX-wiecznym Londynie podzielonym przez krwawe walki rodów Tea i Pot. Całym miastem włada Zoldyck Mafis, który słynie z posiadania licznych laboratoriów umieszczonych w podziemiach całego Londynu. Ostatnimi czasy Zoldyck publicznie udzielił poparcia rodowi Tea, jednak chodzą słuchy, jakoby spiskował z rodem Pot.

Każdy z pozostałych graczy tworzy swoją postać, którą będzie odgrywać w tej historii, dosłownie wcielając się w nią. Gracze wypowiadają się jako ona i tak też działają. Przykładowo, nie mówimy: „[imię postaci] oznajmia, że idzie w lewo. Zamiast tego używamy: „Idę w lewo”. Do wymawiania kwestii postaci używa się pierwszej osoby liczby pojedynczej. Inaczej może być w przypadku określania jej działań. Przykład:

  • Wyobraźmy sobie, że tworzymy postać o imieniu Felix. Dziękuję on swojemu kompanowi, Adrianowi, kłaniając się nisko, a następnie zapala cygaro. Wówczas gracz, który odgrywa postać Felixa może powiedzieć: Dziękuję ci, Adrian. Felix skłonił się nisko i zapalił cygaro” lub „Dziękuję ci, Adrian. Kłaniam się nisko i zapalam cygaro”.

Czym RPG różni się od LARP-a?

RPG-i pod względem odgrywania postaci opierają się na mowie, ewentualnie gestykulacji. Natomiast LARP (ang. live-action role-playing) polega na odgrywaniu postaci całym sobą niczym w przedstawieniu teatralnym. W RPG-u wypowiadamy kwestie postaci w pierwszej osobie liczby pojedynczej i opisujemy, co ona robi, natomiast w LARP-ie odgrywamy czynności, jakie postać podejmuje. Zamiast mówić, że nasza postać zaczyna tańczyć, to my tańczymy, tym samym wcielając się w naszą postać zupełnie jak aktor na scenie.

Jak wygląda rozgrywka?

Postacie graczy poruszają się po otoczeniu przedstawionym przez mistrza gry, który często łączy bohaterów w grupę poprzez nadanie im jakiegoś wspólnego celu czy też dzięki innym koneksjom (np. relacja pracownika z szefem lub przywódcy gangu z należącym do niego członkiem). Odgrywa także wszelkie postacie, które stworzył jako elementy otoczenia. Kontynuuje on opowiadanie historii, stosując różne wydarzenia zachodzące podczas gry, obejmujące m.in. napotykanie nowych przeciwników, wyznaczanie misji i celów oraz pojawianie się tajemniczych przedmiotów, konfliktów, intryg, zagadek, problemów, szans czy wspólników.

Gracze natomiast jako postacie reagują na wspomniane wydarzenia, prowadzą interakcje między sobą oraz postaciami z otoczenia, a przede wszystkim podejmują decyzje. Przykład:

  • Czego chcesz dokonać jako postać?
    Twoja postać marzy, aby wspinać się po szczeblach kariery politycznej lub zostać pisarzem, dlatego też w czasie wolnym angażuje się w konferencje polityczne lub pisze książki.
  • Co chcesz zrobić w danej sytuacji jako postać?
    Twoją grupę atakują wilkołaki. Co robisz? Uciekasz, próbujesz się z nimi porozumieć, decydujesz się na walkę wręcz czy też sięgasz po inne rozwiązanie?

Decyzje graczy mają ogromny wpływ na przebieg rozgrywki i mogą wiązać się bezpośrednio bądź pośrednio ze śmiercią stworzonej przez nich postaci lub tych należących do innych graczy. Niektóre decyzje są także w stanie diametralnie wpłynąć na strukturę otoczenia, a inne nie przynoszą żadnych znaczących zmian. Mimo to pozostają one istotną częścią odgrywania postaci. Przykład:

  • Twoja postać może być wielkim fanem słodkości, więc ciągle sięgasz po czekoladę, gdy się w nią wcielasz. Stanowi to ubarwienie rozgrywki.

Mistrz gry przyznaje graczom PD, czyli punkty doświadczenia, które możemy przeznaczyć na rozwój naszej postaci. Przeważnie gracze dostają je po zakończeniu danej sesji lub przygody (dłuższego przedsięwzięcia, które zajmuje graczom więcej niż jedną sesję). Mistrz gry może przyznać PD również w przypadku, gdy gracz wyjątkowo wczuje się w swoją postać, wpadnie na jakiś genialny pomysł czy rozwiąże problem. Konkretne systemy określają właściwe sobie zasady związane z PD.

Większość systemów wymaga rzutów kośćmi. Wówczas wyrzucenie odpowiedniej liczby oczek na kościach decyduje o tym, czy i w jakim stopniu udała bądź też nie udała nam się zamierzona akcja. Najczęściej wykonuje się rzuty k10 (kością dziesięciościenną). Podręcznik lub mistrz gry może określać, ile rzutów kośćmi mamy wykonać, trudność tych rzutów oraz liczbę wymaganych sukcesów, aby dana akcja się powiodła. Przykład:

  • Chcemy oszukać mistrza krętaczy. Podręcznik, którego używamy, mówi, że aby wykonać rzut na oszustwo, należy rzucić k10 tyle razy, ile wynosi suma kropek, jakie postać ma w umiejętności empatii i atrybucie charyzmy (im więcej kropek, tym lepsze opanowanie danej dziedziny). Załóżmy, że nasza postać ma 3 kropki w empatii i 2 kropki w charyzmie. Dodajemy więc 3 oraz 2 i rzucamy 5 razy k10. Mistrz gry daje nam wysoką trudność rzutu, ponieważ mamy do czynienia z osobą, która jest specjalistą w fortelach. Dlatego też trudność rzutu wyniosła 7 (im wyżej, tym trudniej). Rzucamy kośćmi i otrzymujemy: 7, 3, 1, 10, 9. Jeden sukces da nam każdy rzut, który jest taki sam jak trudność rzutu, czyli 7, oraz wyższy od niej, czyli 8 i 9. Warto wspomnieć, że 10 liczy się jako dwa sukcesy, a 1 zabiera jeden sukces. Tak więc wyrzucenie 7 i 9 dało nam dwa, 10 dało nam dwa, a 1 zabrało jeden, więc mamy 3 sukcesy. Nasza akcja się udała, jeśli liczba wymaganych przez mistrza gry sukcesów wynosi 3 lub mniej.

Tego typu mechanikę znajdziemy w systemach takich gier jak: Changeling: The Lost, Demon: The Fallen oraz Vampire: The Masquerade.

Oczywiście poziom skomplikowania rzutów kośćmi oraz ich częstotliwość zależą od podręcznika, mistrza gry, a także specyfiki podejmowanej akcji. Do wykonywania rzutów można używać fizycznych kości, aplikacji na telefonie, a także strony internetowej Roll20, która zawiera wiele innych funkcji i udogodnień stworzonych dla graczy RPG. Niektóre rozgrywki odbywają się także bez rzutów kośćmi.

Gdzie grać w RPG?

W RPG-i można grać na żywo, spotykając się w danym miejscu z grupą ludzi. Jednak nie zawsze jest to możliwe lub optymalne rozwiązanie. Gracze mogą mieszkać daleko od siebie, bywa też, że problem stanowi znalezienie miejsca, które pomieściłoby wszystkich uczestników lub do którego wszyscy mieliby wygodny dojazd. Niektórzy też zwyczajnie nie czują się w pełni komfortowo, gdy odgrywają postać, siedząc przed kimś twarzą w twarz.

Wówczas dobrym rozwiązaniem jest użycie Discorda czy innej platformy pozwalającej na wykonywanie połączeń głosowych. Taka rozgrywka może wydawać się mniej klimatyczna, ale pozostawia więcej przestrzeni dla wyobraźni. Możemy np. podjadać sobie paluszki bez nadmiernego wybijania reszty graczy z rytmu. Plusem RPG-ów online jest możliwość wyciszenia się, której można użyć, kiedy zbiera się nam na kichnięcie albo napad kaszlu. Rozwiązuje to też problemy z dojazdem i pozwala na zaoszczędzenie czasu.

Gdzie znaleźć ludzi do wspólnej gry?

W swoim otoczeniu, na forach internetowych, Discordzie, Instagramie, Facebooku czy też innych platformach, na których poruszana jest ta tematyka. Grupami na Facebooku umożliwiającymi nam to są m.in.: Panie i Panowie, zagrajmy w RPG oraz RPG Online – Tablica inkluzywnych ogłoszeń. Warto wspomnieć, że studenci jednego z kierunków Uniwersytetu Opolskiego, czyli game studies, także zajmują się RPG-ami.

Pramatka gier RPG, czyli Dungeons & Dragons

Jednak jak to wszystko się zaczęło? Czy RPG-i mają swój odpowiednik wielkiego wybuchu? I czy rzeczywiście mają związek z różnymi obrzędami satanistycznymi, o co były oskarżane?

Za początek RPG-ów można uznać publikacje pierwszej wersji gry Dungeons & Dragons (D&D) w 1974 r. (więc 50. jubileusz jest tuż, tuż). Dzieło autorstwa Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona zostało wydane przez Tactical Studies Rules.

W przeciągu 49 lat działo się wiele. Dotychczasowy wydawca serii został przejęty w 1997 r. przez firmę Wizards of the Coast. Gra położyła fundamenty pod RPG-owe medium, stanowiąc inspirację dla innych twórców, oraz zyskała liczne grono fanów. Powstały cztery kolejne części D&D oraz wersje, które usprawniają rozgrywkę, ale nie dodają nowej zawartości do zabawy, tzw. edycje poprawione. Sumując wszystkie części oraz dodatkowe rozszerzenia, otrzymujemy około 10 wersji tej gry. Obecnie oficjalna numeracja serii stanęła na numerze piątym, jednakże nietrudno znaleźć w sieci spekulacje fanów na temat wydania szóstej edycji.

O co jednak chodzi w tych lochach i smokach? Gracze tworzą swoją postać, rozwijają ją podczas gry, przeżywają przygody dzięki pracy swojej wyobraźni i rzucają kośćmi, jeśli wymaga tego sytuacja. Sama konwencja, czyli świat zaprezentowany w rozgrywce, jest światem fantasy. I to klasyczne do bólu, w końcu seria ugruntowała wiele archetypów (a niektóre nawet wprowadziła, np. mroczne elfy, tzw. drowy), bez których nie da się wyobrazić tego gatunku. Jednakże wiele osób ceni D&D właśnie za tę swojskość. W końcu znajdziemy tam gnomy, orków, smoki, a także krasnoludki i czarodziejki. Siądziemy również w wyobrażonej karczmie, zaszlachtujemy hordy wrogów, a może nawet znajdziemy w lochach jakiś ukryty skarb.

Dzięki Dungeons & Dragons powstało wiele uniwersów takich jak: Ravenloft, Dragonlance, Zapomniane Krainy (ang. Forgotten Realms). Niektóre wpłynęły na popkulturę w takim stopniu, że zostały przeniesione do świata gier wideo i filmów. Warto zatrzymać się przy ostatnim z wymienionych fikcyjnych światów. To na jego podstawie stworzono wiele kultowych gier komputerowych takich jak Icewind Dale, Neverwinter Nights 2 czy wydany w sierpniu 2023 r. Baldur’s Gate III, który już teraz jest uznawany za jedną z najlepszych gier tego roku. W tym samym roku wyszedł też film Dungeons & Dragons: Złodziejski honor (ang. Dungeon & Dragons: Honor Amongs Thieves), który został ciepło przyjęty przez krytyków i fanów.

Wampiry, Przedwieczni i współczesność, a nie tylko smoki i rycerze

Skoro już mowa o uniwersach, to nie można zapomnieć o Świecie Mroku. W tym celu musimy jednak wyprosić wszystkie osoby, które nie lubią wampirów… Żarty na bok, teraz zaprezentujemy nieco mroczniejsze uniwersum. Chodzi o świat w grze RPG Wampir: Maskarada (ang. Vampire: The Masquerade). To jeden z kultowych tytułów, jednak sporo młodszy od wcześniej wspomnianego D&D. Wyszedł w 1991 r. za sprawą wydawnictwa White Wolf, jej głównym autorem jest Mark Rein-Hagen, założyciel wspomnianej firmy.

Jak jednak wygląda Świat Mroku? To uniwersum, które powstało na wzór czasów współczesnych dla powstania gry, czyli lat 80. i 90. XX w., jednakże obok ludzi istnieją w nim wampiry, wilkołaki, upiory i różnego rodzaju demony. Dodatkowo realia są przesycone mrokiem i ciągłym poczuciem, że społeczeństwo podupada moralnie oraz szerzy się dekadentyzm. Twórcy uniwersum ukuli nawet termin określający jego stylistykę – gotyk-punk.

Warto wspomnieć też o grze Wampir: Mroczne Wieki (ang. Vampire: The Dark Ages), która przenosi graczy do średniowiecznego Świata Mroku. White Wolf wydaje także inne serie osadzone w tym samym uniwersum, znajdują się wśród nich m.in. Wilkołak: Apokalipsa (ang. Werewolf: The Apocalypse) czy Upiór: Zapomnienie (ang. Wraith: The Oblivion).

Wampiry w grze różnią się od pierwowzorów pojawiających się w filmach, literaturze czy wierzeniach ludowych. Oczywiście wysysają krew i są wrażliwe na światło, ale nie powoduje ono ich natychmiastowego zgonu. Nieumarli krwiopijcy w Świecie Mroku nie umierają od kołków, nie są wrażliwi na srebro i nie mają naiwnych słabości pokroju nietolerancji czosnku. Aby stać się wampirem, nie wystarczy tam ugryzienie – należy dokonać transfuzji i całą swoją krew zamienić na posokę wampira.

Duży nacisk jest kładziony na zawiłości społeczne. Postaci żyją w wielu różnych klanach, które cały czas walczą ze sobą o wpływy. Istnieje podział na kilka frakcji, z których najważniejsze to Camarilla i Sabat. Wszystkie intrygi w połączeniu z faktem, że wampiry i inne istoty ukrywają się przed ludźmi, sprawiają, że gracze tego RPG-a mają szerokie pole do popisu w tworzeniu historii.

Pozostając przy mroczniejszych klimatach, warto wspomnieć o jeszcze jednym klasyku RPG, czyli Zewie Cthulhu (ang. Call of Cthulhu), wzorowanego na kultowej prozie Howarda Phillipsa Lovecrafta. Gra jest starsza od Wampira…, powstała w 1981 r. Jej stworzenie zawdzięczamy Sandy’emu Petersenowi, który maczał palce także przy tworzeniu innego znanego systemu RPG – RuneQuest.

W Zewie… gracze wcielają się w tzw. Badaczy Tajemnic, którzy poszukują różnych zaginionych reliktów, zakazanych ksiąg i innych równie „przyjemnych” rzeczy. Muszą się mierzyć z wieloma niebezpiecznymi stworzeniami, w tym z Przedwiecznymi Bogami i innymi istotami wykreowanymi przez H. P. Lovecrafta. Poza tymi nadprzyrodzonymi elementami, świat, w którym gracze odgrywają role, nie różni się od naszego. Rozbieżności w poszczególnych wersjach gry dotyczą tylko czasu, w jakim dzieje się akcja. Gracze mają wybór między latami 1890, 1920 i 1990. Oczywiście są to bardziej ramy czasowe, a nie konkretne, sztywne daty.

Historia wiecznie żywa

Obecnie powstają dziesiątki nowych tytułów RPG, ale dalej gry, które rozgrywają się w wyobraźni ich uczestników, są w jakimś stopniu zdefiniowane przez wyżej wymienione serie. Dungeons & Dragons czy Zew Cthulhu dalej zachowują swoją popularność, mimo znacznego wzrostu konkurencji na rynku.

Wokół RPG narosło wiele dziwacznych historii. Wśród nich pojawiały się oskarżenia o to, że podczas sesji odprawiane są satanistyczne obrzędy, ale trzeba być ostrożnym z dawaniem wiary tym zarzutom. Co prawda, aktywność z pogranicza aktorstwa nie wyklucza odgrywania ról przywódców sekt, kultystów i osób prześladowanych przez Przedwiecznych, ale taki przywilej zabawy w tym medium – można wcielać się w różne szalone postaci. A jak jest naprawdę? Jak głosi klasyk: „Nie wiem, choć się domyślam”.

RPG to rozrywka, która ma wielu aktywnych fanów. Grono to także stopniowo powiększa się o nowych członków. Zwłaszcza że wielu graczy RPG-ów jest już rodzicami, więc część z nich na pewno będzie próbowało zainteresować swoje dzieci własną pasją z lat młodości. Wychodzi z tego ładny obrazek, pokazujący, że RPG już jest medium, które może łączyć pokolenia. Tak samo jak film, muzyka i literatura.


Tekst: Dariusz Kucharek, Weronika Słupikowska
Grafika: Karolina Reczyńska